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EAGLS引擎游戏汉化教程,包含解包,编码,修改和封包

👩‍🏫【EAGLS引擎游戏汉化实战课】第1讲:认识引擎与准备工具

各位同学好,我是LegendaryHero,最近翻到了我以前写的一个老攻略,所以整合了一下。

今天我们正式开始EAGLS引擎汉化的第一课。我们的目标很简单——把一款只能显示日文的老游戏,变成可以显示我们自己翻译过的中文游戏。

🧩什么是EAGLS引擎?

EAGLS(エグザイル)是日本一些老游戏常用的一种脚本驱动引擎,跟 Krkr(吉里吉里)、NScripter 等一样,它负责把剧本、图片、声音等内容组织到一起,让游戏能跑起来。
它的资源一般被打包在 .pak 文件中,而脚本中常包含大量日文,我们要做的事情就是——提取这些文字,把它们翻成中文,再原封不动地放回去!

🛠️第2讲:工具安装和环境配置

在汉化之前,我们要准备以下这些工具:

工具名称

用途

GARbro MOD

解包 .pak文件

Notepad++

编辑脚本,支持 Shift-JIS 编码

PAKTool

用来封包pak文件

 

 

请大家把这些工具都下载好、装好,建议都装在一个“汉化工具”文件夹里。

GARbro MOD:

https://github.com/crskycode/GARbro/releases/tag/GARbro-Mod-1.0.1.6

Notepad++:

https://notepad-plus-plus.org/downloads/

PAKTool:

度盘前缀+

 

1wEbLJXViZCrHCO0sYvOmDQ?pwd=wziu 提取码: wziu
没有解压码

📂第3讲:脚本提取与初步观察

我们拿《炎の孕ませ転校生》来举例子,如图所示

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我们拿到游戏目录之后,首先看看是否有 .pak 或 .idx 文件。大多数资源都藏在里面。而Script里面就会有游戏文本。

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打开Script以后就会有这两个东西,idx后缀的文件能确保pak能被打开,而pak里面则是负责游戏文本的文件。接下来用garbro打开SCPACK.pak。

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Ctrl+A全选以后右键提取

选择合适的地方然后提取

然后你就得到了这一堆文件,是时候使用notepad了

🧠第4讲:理解脚本结构(最重要的一课)

现在打开我们导出的脚本文件,比如用 Notepad++ 打开 任何一个解压出来的文件
⚠️非常重要:请在“编码”菜单中选择 “以Shift-JIS打开”,否则你看到的就是乱码。

我们会看到这样的格式:

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&1992″経歴了多次激烈地相互索求的性愛后,我和美亜不知不覚間開始更加強烈、更加深入地渇求彼此。”

好,同学们注意观察格式:

  • &1992:这是行号或标记,我们不改。
  • “……”:引号内是文本,我们只翻译这一部分

✍️第5讲:翻译规则与技巧

这是我们汉化中的核心部分。

✅ 汉化翻译格式规范:

  1. 不要改行号和符号
  2. 只翻译引号内的内容
  3. 译文不能出现 \n
  4. 保留原文中出现的 \n(以文本形式保留)
  5. 每一行都必须翻,即使是重复句子也要重新翻一遍
  6. Shift-js编码只能用日文里面有的汉字和伪汉字(重点)

👍正确示范:

#代 助

&14515″「鵐死了堯……」”&14516″……熟悉的声音伝入耳中。”&14517″這是……不,不用想也知道。是青梅竹馬那深的声音。”&14518″不,与其説是声音,倒不如説不是真人的声音,而是録制在鬧鐘里的東西…。”#代 助

&14519″「一大早就煩死了……」”&14520″一種難以忍受的鹽沓声音……不,是麩瓜般的声音。”&14521″一大早听這種声音,連5秒都忍不了。”&14522″不,5秒還算好的,要是超過3句話,那就只有両个選擇了:要麼我継続睡,要麼讓那家夥閉嘴。”&14523″堯……从這个角度来説,作為鬧鐘倒是挺優秀的。”#目覚まし時計=w000004b

&14524″「既然听到這里了,是不是又想睡覚堯?!要遅到了哦?没関系龜?会被笑話的哦?天国里的媽媽会哭的哦?」”#目覚まし時計=w000005b

&14525″「堯,不対的媽媽,不是媽媽的事,是在説大醤的媽媽……堯,鶺。這个,在録音的……哇,不行堯,不能擅自闖進来!」”#目覚まし時計=w000006b

&14526″「真是的,去那邊待着鼕!……鐔,咳咳。剛才的……重置」”

_Sound[3]=0,

_Sound[4]=2,

52(“_SeName”,”se002″)

42(“Se”,”00Sound.dat”)

 

#代 助

&14527″(F=4)(根本没做好!)”&14528″情不自禁地,在慣常的時机進行了吐槽。”&14529″真是的……我為什麼毎天早上都這麼認真地用這玩意儿堯?”#目覚まし時計=w000007b

&14530″「滴……滴鈴鈴鈴……咳咳。(E)……滴鈴鈴鈴鈴鈴鈴鈴鈴!」”

_Sound[3]=0,

_Sound[4]=2,

52(“_SeName”,”se002″)

42(“Se”,”00Sound.dat”)

 

#代 助

&14531″(既然要模倣就別害羞堯!)”&14532″話説,太慢了!”&14533″話説,我怎麼不関掉它!”&14534″……………。”&14535″哈堯,好累。”&14536″赶緊関掉,睡覚槇。”#目覚まし時計=w000008b

&14537″「堯,難道凜還在听?也就是説,凜還在睡覚対槇?不行,不行堯!凜真的会遅到的哦?」”#代 助

 

 

 

所以你发现了吗?正确的汉化方法是用一种伪中文字体汉化,也就是用日文里面长得像繁体字的“日文汉字”来汉化。当然英语其实也可以,不过那就不叫汉化了。因为shift-js编码无法显示很多汉字,所以只能这样。

 

🧧第6讲:字体与编码限制(防止乱码)

⚠️本游戏使用的是 Shift-JIS 编码!
这就带来一个问题:简体中文字符很多并不在 Shift-JIS 范围内,游戏会显示乱码甚至闪退。

所以我们只能使用:

  • 中日共通的汉字(例如:体、愛、美、学)
  • 与繁体字形状接近的日文旧字体(例如:“體”写作“体”,“亞”写作“亜”)

我们推荐你参考前辈的“伪繁体字”表,确保游戏能正确显示。

📦第7讲:重新封包与测试

方法二:重新打包

  • 使用 PAKTool 的封包功能将修改后的文件封成 .pak 文件。

不要直接执行exe,在工具目录右键在终端运行,然后输入给的指令,如果报错,在指令前加上.(别忘了前面的点)

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使用方法:

 

解包pak:

 

PAKTool.exe -Expand -outdir 要输出的目录 -refpak 源pak文件名

 

 

合成pak:

 

PAKTool.exe -Collapse -indir 要压缩的目录 -outpak 输出pak文件名

 

 

创建差异pak(将传入的pak与文件夹做对比,只将文件夹与pak相比修改或增加的部分写入新pak):

 

PAKTool.exe -CreateDiffPak -refpak 源pak文件名 -indir 对比修改的目录 -outpak 输出pak名

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💡测试阶段:

  • 运行游戏 → 进入改过的场景 → 检查是否正常显示中文
  • 有问题?重新检查编码、非法字符、格式破坏

 

 

 

 

这样你就可以解包,修改,封包一气呵成了,然后开始汉化吧。

 

 

 

 

 

❓常见问题与解法(FAQ)”

比如:

  • Q: 游戏启动乱码/闪退怎么办?
    A: 可能是插入了 Shift-JIS 不支持的字符,建议使用 Notepad++ 并强制以 Shift-JIS 编码保存,确保只使用合法字符集。
  • Q: 封包成功但游戏不读取?
    A: 检查文件结构是否保持原样,文件名是否一致,有无遗失必要的 .idx 等。

 

 

 

课后作业:这是我的带图片的教程,制作不易,点个赞吧
EAGLS引擎游戏汉化教程,作者:传说英雄.rar
链接: 度盘前缀+1sWZ6EGWPDP6I7na6eh6dgA?pwd=5691 提取码: 5691

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